martes, 27 de mayo de 2014

¿QUE ES UN MAPA CONCEPTUAL?

Mapa conceptual es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces representan las relaciones entre los conceptos.
  • Aprendizaje significativo
Según Novak, los nuevos conceptos son adquiridos por descubrimiento, que es la forma en que los niños adquieren sus primeros conceptos y lenguaje, o por aprendizaje receptivo, que es la forma en que aprenden los niños en laescuela y los adultos. El problema de la mayor parte del aprendizaje receptivo en las escuelas, es que los estudiantes memorizan definiciones de conceptos, o algoritmos para resolver sus problemas, pero fallan en adquirir el significado de los conceptos en las definiciones o fórmulas.
  • Aprendizaje activo
Cuando se realiza un mapa conceptual, se obliga al estudiante a relacionarse, a jugar con los conceptos, a que se empape con el contenido. No es una simple memorización; se debe prestar atención a la relación entre los conceptos. Es un proceso activo.

Elementos de los mapas conceptuales[editar]

Lo más llamativo de ésta herramienta, a primera vista, es que se trata de un gráfico, un entramado de líneas que confluyen en una serie de puntos. En los mapas conceptuales los puntos de confluencia se reservan para los términos conceptuales, que se sitúan en una elipse o cuadrado; conceptos relacionados se unen por línea y el sentido de la relación se aclara con "palabras- enlaces", que se escriben con minúscula. Dos conceptos, junto a las palabras- enlaces, forman una proposición. De acuerdo a Novak, el mapa conceptual contiene tres elementos significativos:

Conceptos[editar]

Según Novak se entiende por concepto a una regularidad en los acontecimientos o en los objetos que se designa mediante algún término. Desde la perspectiva del individuo, se puede definir a los conceptos, como imágenes mentales que provocan en nosotros las palabras o signos con los que expresamos regularidades. Las imágenes mentales tienen elementos comunes a todos los individuos y matices personales, es decir, nuestros conceptos no son exactamente iguales, aunque usemos las mismas palabras. Por ello es importante diferenciar entre conceptos e imágenes mentales; éstas tienen un carácter sensorial y aquéllos abstractos. En todo caso, puede decirse que los conceptos son imágenes de imágenes.
Los mapas conceptuales son herramientas gráficas para organizar y representar el conocimiento. Incluyen conceptos, usualmente encerrados en círculos o cajitas de algún tipo, y relaciones entre conceptos indicados por una línea conectiva que enlaza los dos conceptos. Las palabras sobre la línea, denominadas palabras de enlace o frases de enlace, especifican la relación entre los dos conceptos.

Proposición[editar]

Consta de dos o más términos conceptuales unidos por palabras (palabras- enlaces) para formar una unidad semántica.

Palabras- enlaces[editar]

Son las palabras que sirven para unir los conceptos y señalar el tipo de relación existente entre ambos. De esta manera Novak nos habla de que las palabras- enlaces, al contrario de la idea anterior mencionada, no provocan imágenes mentales. Por ejemplo, en la frase "las plantas son seres vivos", los dos términos conceptuales "plantas- seres vivos", estarían enlazados por la palabra "son".

DISEÑADOR CATIA



CATIA (computer-aided three dimensional interactive application) es un programa informático de diseñofabricación e ingeniería asistida por computadora comercial realizado por Dassault Systèmes. El programa está desarrollado para proporcionar apoyo desde la concepción del diseño hasta la producción y el análisis de productos. Está disponible para Microsoft WindowsSolaris,IRIX y HP-UX.
Provee una arquitectura abierta para el desarrollo de aplicaciones o para personalizar el programa. Las interfaces de programación de aplicaciones, CAA2 (o CAAV5), se pueden programar en Visual Basic y C++.
Fue inicialmente desarrollado para servir en la industria aeronáutica. Se ha hecho un gran hincapié en el manejo de superficies complejas. CATIA también es ampliamente usado en la industria del automóvil para el diseño y desarrollo de componentes decarrocería. Concretamente empresas como el Grupo VW (VolkswagenAudiSEAT y Škoda), BMWRenaultPeugeotDaimler AGChryslerSmart y Porsche hacen un amplio uso del programa. La industria de la construcción también ha incorporado el uso del software para desarrollar edificios de gran complejidad formal; el Museo Guggenheim Bilbao, en España, es un hito arquitectónico que ejemplifica el uso de esta tecnología.


¿QUE ES UN SOFTWARE LUDICO?



Las NTIC nos han proporcionado valiosas herramientas en cuanto a procesamiento de información, organización y formas de comunicación entre otras ventajas que han hecho que la sociedad actual posea alternativas novedosas para realizar los diferentes procesos a que tiene necesidad (trabajo, salud, recreación, etc).

En este sentido, el área de la educación se ha visto provechosamente enriquecida con las nuevas tecnologías en cuanto a información y comunicación. El advenimiento del software multimedia (que integra imagen estática y en movimiento, sonido, texto, audio y demás) junto a las redes de información y comunicación han abierto enormes posibilidades para que el proceso de enseñanza – aprendizaje se pueda enfocar de distintas formas y se puedan combinar muchos más elementos a la hora de impartir un tema.

Es así como ya se ha venido desarrollando software multimedia (MEC, Micromundos, etc) orientados según modelos educativos hacia la consecución de temas. El estudiar un tema tan básico como lo es la estructura de célula ahora es mucho mas dinámico al poder entrar a interactuar con los organelos, núcleo, membrana y demás partes que constituyen esta, o de igual manera la apropiación de temas como lo son sumar, restar, multiplicar, dividir, aprender otros idiomas o descubrir la geografía de nuestro planeta son ahora posibles mediante material multimedia que hace parte de un software especialmente concebido para tal fin (http://www.arrakis.es/~spereira/demos.htm).

Las redes de comunicación (privadas y públicas, por ejemplo internet) son también un complemento ideal para el aprendizaje, facilitando el acceso a grandes volúmenes de información para investigar y complementar el conocimiento, así como también ofrecen la posibilidad de comunicarse con asesores o tutores que pueden orientar en todo momento el aprendizaje del alumno.

Sumado a todos estos elementos propios de las posibilidades tecnológicas actuales, no hay que olvidar el sustento de un modelo pedagógico y una estrategia de aprendizaje que de solidez a todo el conjunto. Es este aspecto en donde la exploración de las posibilidades de la enseñanza por medio de la lúdica ofrece grandes expectativas.

La lúdica en el desarrollo de las aplicaciones multimedia ofrece todo un panorama de opciones para el educador, puesto que los temas no se manejan de una forma tradicional sino más dinámica y exige más concentración por parte del alumno, algo que el ofrece de manera natural al encontrar en el estudio una forma de diversión.


Esto no es un método extraño de enseñanza pues desde siempre se han usado juegos tradicionales o canciones para aprender ciertos temas y a ciertas edades, solo que ahora gracias al computador y consolas de juego hay muchos más recursos que emplear.

Se puede ser un investigador en un laboratorio descubriendo todo tipo de características físicas o químicas de sustancias, o un turista en una región remota del mundo practicando así el idioma o conociendo nuevas culturas, se puede ser un aventurero recorriendo o viajando en el tiempo y conociendo tal vez a los dinosaurios o a personajes histórico, etc y de esta manera asimilar conocimientos de una forma divertida y colmada de recursos audiovisuales espectaculares.

El docente por su parte juega un papel importante en la medida en que se convierte en un orientador en el proceso. Es alguien que debe estar atento a encaminar a los estudiantes hacia la consecución del logro de los objetivos planteados puesto que se corre el riesgo de que el alumno se distraiga en tecnicismos u olvide la razón de ser de su proceso educativo.

El software educativo lúdico por lo general implica un largo proceso de planeación y desarrollo para que el producto final cumpla con las finalidades esperadas y en algunos casos y dependiendo de la manera como sea diseñado (modelado en 2D o modelado en 3D, sonido y demás) puede implicar el uso de computadores con exigentes características técnicas.
AQUI SE ENCUENTRAN VIDEOS LUDICOS

¿QUE ES UN AULA VIRTUAL?

 

¿Qué es un Aula Virtual?
está basado en la educación a distancia apoyada en tecnologías de la
información, es necesario el empleo de una Plataforma para la Administración del Aprendizaje
(Learning Management Sistem, LMS) comúnmente denominada Aula Virtual.

El Aula Virtual es una herramienta que brinda las posibilidades de realizar enseñanza en línea. Es un
entorno privado que permite administrar procesos educativos basados en un sistema de
comunicación mediado por computadoras. De manera que se entiende como Aula Virtual, al espacio
simbólico en el que se produce la relación entre los participantes en un proceso de enseñanza y
aprendizaje que, para interactuar entre sí y acceder a la información relevante, utilizan
prioritariamente un sistema de comunicación mediada por computadoras.

Secciones que componen el Aula Virtual:

Las secciones del aula virtual son las áreas en las cuales está distribuida la información de las
materias que el alumno y el tutor deben utilizar para llevar a cabo el proceso de enseñanza
aprendizaje. Al mismo tiempo se muestran los recursos y herramientas de Internet donde se
desarrollarán las asignaciones de cada una de los módulos del curso. Estas secciones son:

Información general de la materia:

ß Datos de la Materia:

- Arquitectura: Temas
- Programa de la Materia
- Cronograma
- Plan de Evaluación

ß Datos del Tutor
ß Soporte Instruccional
ß Soporte Técnico
ß Preguntas Frecuentes


Documentación del curso: materiales de apoyo para realizar las asignaciones tantos bibliográficos
como electrónicos (links o páginas WEB), organizados con la arquitectura anteriormente descrita Documentación del curso: materiales de apoyo para realizar las asignaciones tantos bibliográficos
como electrónicos (links o páginas WEB), organizados con la arquitectura anteriormente descrita

Asignaciones: Plantillas con la descripción de cada una de las asignaciones en las cuales se
describen todas las actividades de aprendizaje a realizar, estarán colocadas en la plataforma bajo la
misma arquitectura que se organizarán los materiales.

Herramientas de comunicación e interacción dentro del aula virtual: El aula virtual posee un grupo de
recursos en los cuales el alumno trabaja las actividades de aprendizaje, dichos recursos permiten el
manejo de documentos, la comunicación entre los participantes y con el tutor de la materia, al mismo
tiempo facilitan el aprendizaje de los contenidos y la práctica de los mismos, son los lugares o áreas
donde el alumno lleva a cabo sus actividades.

Correo electrónico (e-mail): Es una herramienta que permite el intercambio de información y
documentación entre diferentes personas. Por lo general se utiliza para el envío de texto, sin
embargo, también admite el envío de archivos multimedia (imagen, texto, sonido y video).

Foros: Es una herramienta asincrónica en la cual se desarrollan debates o discusiones sobre un
tema en particular. A partir de un tópico inicial los participantes realizan sus intervenciones, las
cuales pueden ser leídas por todos los integrantes del curso.

Chat: Tal como su nombre lo indica significa charla, y se basa en la comunicación sincrónica que
establecen un grupo de personas, en línea y en tiempo real, puede ser sólo texto o texto y audio.
Esta herramienta se da entre dos o más personas y es utilizada por lo general para compartir la
discusión o el análisis sobre un tema o recibir orientaciones en grupo por parte de un Tutor o
Especialista.

Ejercicios Interactivos: es la aplicación práctica de los conocimientos teóricos expuestos en el
desarrollo conceptual, el término Interactividad viene dado porque este tipo de ejercicios posee
procesos de retroalimentación automáticos dados por el aula virtual. En los que el alumno puede
obtener respuestas a medida que práctica los contenidos aprendidos.

Quiz Interactivo: El principio de interacción es el mismo que rige a los ejercicios, la diferencia radica
en que el quiz permite la verificación de los aprendizajes y éstos son ponderados por el sistema del
aula virtual con corrección automatizada.



¿QUE ES LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL?



La inteligencia artificial (IA) es un área multidisciplinaria que, a través de ciencias como la informática, la lógica y lafilosofía, estudia la creación y diseño de entidades capaces de razonar por sí mismas utilizando como paradigma lainteligencia humana.
Tan general y amplio como eso, es que reúne varios campos (robótica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en común la creación de máquinas que pueden pensar. En ciencias de la computación se denomina inteligencia artificial a la capacidad de razonar de un agente no vivo.1 2 3 John McCarthy acuñó la expresión «inteligencia artificial» en 1956, y la definió así: “Es la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes”.4
También existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemasplanificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escriturareconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economíamedicinaingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia, como ajedrez de computador, y otrosvideojuegos.

Categorías de la inteligencia artificial[editar]

Stuart Russell y Peter Norvig diferencian estos tipos de la inteligencia artificial:5
  • Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La automatización de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la Toma de decisiones, resolución de problemas, aprendizaje.6
  • Sistemas que actúan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como humanos; es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robótica. El estudio de cómo lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor.7
  • Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lógica (idealmente), tratan de imitar o emular el pensamiento lógico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas expertos. El estudio de los cálculos que hacen posible percibirrazonar y actuar.8
  • Sistemas que actúan racionalmente (idealmente).– Tratan de emular de forma racional el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes.Está relacionado con conductas inteligentes en artefactos.9
  • TOPIO 2.0.jpg
  • Inteligencia artificial computacional[editar]


    La Inteligencia Computacional (también conocida como IA subsimbólica-inductiva) implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas de los parámetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basándose en datos empíricos.

¿QUE ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?



Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.

Software educativo abierto

El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
  • En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
  • La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: LogoEtoysScratchGeoGebra, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.saque el chemo

Ejemplos de Software educativos

Softwares de química: EQTabla, Virtual lab Software de lengua: Kanagram Software de matemáticas: GeoGebra Software de inglés: Memorize Words Flashcard System